続バーチャル受肉してみた話 ~アップデート編~
今回の話は前回の記事の続きになります。
今回の成果物はこれ
まずは結果の動画がこちら youtu.be
なんでアプデしようと思ったのか?
最近TLでうちの子...いわゆる個人のオリジナルキャラクターを見る機会が増えた。
そうやって見ていると自分も作りたくなるというもの。
そこで、V受肉体ちゃん(仮)をアップデートし、しっかりと自分のキャラクターとして成立させることを思いついた。
また、大分絵の描き方が変わって、今見返すと全面的に描きなおしたくなったというのもある。
オリキャラデザイン再構築編
初受肉のときは、とりあえず動かすことが目標だったため、あまりデザインを詰めずに書いていた。
個人的には、ゲームのキャラクターみたいな装飾が入りまくったデザインは大好きなのだが、あまり装飾にこだわりすぎてしまうと二度と描かないというのが目に見えていた。
というわけで、ワンポイントの飾りだけを追加する程度にデザインを調整した。
イメージカラーは青系、チャイナドレス、左右非対称な髪形と飾り
以上の3点をメインに考えた。
左右非対称にしたかったのは、どの方向から見てもこの子だと分かるようにしたかったから。
また服装チェンジしてもいいように、服はシンプルにした。
うだうだと描いたり直したりしてできたのが下のデザイン。
命名「ことは」です。
背面図にあるように初期では腕輪をしていたのだけど、装飾過多&描くの面倒になる未来が見えたのでこれも削除だ!
新旧で横に並べると大分違う。デザイン以前に顔からして別人だ。
描きあがった当初にツイッターで可愛くなったと自画自賛した記憶がある。
後はこのpsdデータをいい感じに統合して再度live2dエディターに取り込むのだが...
熱い胸揺れへの思い
せっかくモデルをアップデートするのだ......揺らさねばなるまい...胸を...!
実際できるのか?という感じではあったが、偉大な先人たちが動画で丁寧に解説してくれていたのでどうにかなった。
手こずったのは、胸の上にチャイナドレスの模様がかかってしまっているために、揺らすと線がずれてしまうことくらい。
最終的には妥協して少々のずれは許容した。
ぶっちゃけ胸の根本あたりに飾りがないデザインのほうが胸揺れには適していると思います。
ぶっちゃけ揺らすために大きくしようとしていたら予定よりデカくなった。
...今記事を書いていて、あそこをああすれば上手くいったのかも...って方法に気づいてしまった......いやその方法でいいのかはわからんけど
いつかアップデートが必要になったら試してみようか
録画編
どうにか胸揺れを盛り込んだモデルが完成したので、次はお披露目のために動画を取らなくてはならない。
前回の動画ではそこまでの余力がなかったのでFaceRigの録画機能だけを用いていたが、
今回は以下のようなやりたいことがあったので別ソフトを導入することにした。
- 前回との比較用で旧バージョンのモデル画像を表示
- FaceRigのデフォルト背景から別な画像に変更
- 画質改善
動画編集で対応する手もあったかもしれないが、今後を見据えて録画配信用のソフトを導入した。
利用したのはOBSというやつ。無料で使いやすく多機能。利用者も多いらしく使い方の解説も多かった。
前回の動画で気何より気になっていたのが画質である。
画質がめっちゃ悪いのだ。ぼやけまくりである。
これに関してはFaceRig側の画質設定とOBSの設定を変更してあげたら劇的に改善した。
一人で「おおー!」とか言ってた。
モデルの画像を動的に表示するのは問題なし。
背景も変更するのは別に問題ない...はずだったのだが実はちょっと失敗している。
後から気づいたが、チャイナドレスの影色で手抜きをして青を乗算で入れたために、 若干模様が緑がかっていた。
...ん、緑?......そうクロマキーの色に近くなってしまったのだ。
動画でもよく見るとチャイナドレスの模様が一部透けているのが分かる。
クロマキーの色設定も変更できたはずなのでそこを調整してあげれば直せるだろう。(元画像から直せ)
後は恋声と連携して録画するだけ~~~だったのだが、これまた少し躓いた。
ネット情報通りにやっているのだが、どうにもうまくいかない。
結局は設定を変更せずにFaceRigの設定を再度適用したら上手くいった。なんでや
ここら辺は各々の環境によるところなのかもしれない。
そういう感じでぐだりつつもアップデート版の動画を投稿したのでした。
ちなみにチャンネルアートとかもせっかくだったので追加した。よかったらチャンネル見に行ってみてね。
バーチャル受肉してみた話
3行で
経緯という名の茶番
~2019年1月~
bsf脳内会議
A「うーん、やはり変わった構図で手を描くときは鏡が欲しいな」
B「鏡を机に置くと夜中に自分で見て驚きそう」
C「PCカメラを買ってみては?そのまま写真にとってもいいし」
A「それはいい。ちょうど月末にamazonセールがあるみたいだしそこで買おう」
C「...ところで、Vtuber、バ美肉が流行ってそこそこ時間が経つ。ここは流行りが終わる前にバーチャル受肉すべきでは?」
A「確かに。PCカメラがあれば、ボイチャ用のマイクもあるし最低限の機材はそろう」
B「2D、3Dがあるがどちらの形式?結構時間がかかるのでは?」
C「以前に導入解説動画を見たが、2DでLive2D&FaceRigのパターンなら数日あれば行けそうな雰囲気だ」
A「よしPCカメラが手に入ったら挑戦してみよう」
~茶番終わり~
というわけで実際に作った
本当は作ってすぐにブログに記事を書こうかと思っていたのだが、めんどくさくて書いていなかった。
製作が終わった時点で興味関心が薄れてしまって、お披露目するのはぶっちゃけめんどくさいっていうのはあるあるだと思う。
今月にV受肉体をアップデートしたので、今度こそブログに書くことにした。
初めてのバーチャル受肉編
ここでの集大成
先にこの章で説明している動画を貼っておく
V受肉してみた動画だ
どんな方法で受肉するのか
発案時はLive2D&FaceRigを考えていたが、実際にやるなら他にいい方法があるか検討する必要がある。
まずV受肉するためには大きく二つのものが必要だ。
- モデル(2D or 3D)
- モーションキャプチャなどの撮影環境
(私の場合はさらにボイチェンとの連携が必要)
~閑話~
おっさんだとこれに加えてボイチェン連携とかが入るのが悲しいところだなぁ~と思っていたら、
女性ボイスを自力で出す勢がいると知ってたまげた。
というかボイチェンを使っても声質は変わらないため、自然なかわいい声をだすためには
自力での声調整が必須とのこと。
ボイチェンは最後の一押しでちょっと変えてやるくらいがいいらしい...
ちょっと挑戦してみたけど、かわいくならない上にかなり喉がしんどかったのであきらめた。
(自力で高い声を出す努力をしたほうがいいというのは実感できたのだが...難しい)
動画の声は普段通りに話しているのにボイチェンをかけた形
~閑話休題~
まずはモデル製作方法
前提として自作モデルで遊びたい。また、はまった時のことを考えるとモデルの自由度は高いほうがいい、というのがあった。
基本的に「自由度が高い」=「学習コストが高い」という問題はあるけど、ここを変えるとやる意味がない。
かといって3Dモデル自作は時間がかかることは明白だ。
となると、ドキュメントの充実具合や経験談の多さを考えると現在でもLive2Dがよさそうだった。
次にモーションキャプチャ用の環境
Vtuberが流行り始めた当初は、FaceRigが鉄板というイメージがあったのだが、
現在では色々なツールが登場していることが分かった。
しかし、Live2D連携の情報の多さ、導入の簡単さで言えば、やはりFaceRigがよさそうだった。
完全無料を目指すとLive2Dモデルの構築に加えてモーションキャプチャの環境を構築する羽目になりそうだったのでそこは諦めた。
物事を完了するためには諦められるとこはさっさと諦めたほうがいい。
というわけで茶番の通りLive2D & FaceRig(+ Live2Dモジュール)のパターンで製作してみた。
やや費用が必要だがその分手っ取り早いと考えたのは正解だった。
実際、2/9、10の二日間でイラスト製作から動画投稿まで持って行けたのでかなり手軽だと思う。
Live2用psd製作
まずはモデル用のpsdデータの作成だが、公式でテンプレートが用意されているのでそれを参考にレイヤーごとにパーツを分けて描いてあげればいい。
Live2Dモデルで動かすパーツごとにレイヤー分けされている形だ。
例えば目であれば下のようにレイヤーが分かれている。
テンプレートと見比べながらの作業だったので難しくはなかった。
普段ここまでレイヤーを分けて作業することはないので面倒ではあったが...
そうはいっても、正面であれば対称定規が使えるので線を引く回数は1/2だ。
面倒に感じるだけで、普通に絵を描くよりはらくちんに違いない......そう言い聞かせながらひたすら描く
Live2Dモデル作成
そうこうしてるうちにpsdデータが完成。
いよいよ本番のLive2Dのエディター作業だ。
Live2Dの基本的な考えは、パーツ画像にメッシュを作り、メッシュを変形させることでパーツの形に変化を与える。
動きの始点と終点でメッシュの形を指定することで変形前後の形を決めると、その間はLive2D側でいい感じに補間してくれるのでスムーズに瞬きなどをしているように見える。
という感じらしい。
本来はパーツごとにメッシュを割り当て、動きを指定し~ということをやらなければいけないが、
口と目の動き、ちょっとした体の傾き程度ならテンプレート化されているのでそれを適用してするだけでよい。
もろもろ自動でやってくれるとは言っても、顔などの複雑な部分は上手く割り当たらない箇所も多い。
そこを手動で調整していくのが主な作業になる。
psd取込
↓
メッシュ作成(自動)
↓
テンプレートへのパーツ割り当て(自動)
↓
パーツ割り当ての修正
↓
メッシュとモーションの調整
↓
FaceRig用のデータを出力!!
という感じ。
メッシュの変形指定はこんな感じ。
通常時の瞬きモーションによるメッシュ変化はこんな感じ。
あ、上の2枚はアップデート後のデータからもってきているのでちょっと顔が違う。
点を左右に動かすのに連動して瞬きをしているけど、この両端が動きの始点と終点になっている。
メッシュが大きく変形しているけど、ベースはテンプレートによるもの。
しかしテンプレートそのままだと画像の形が違うので例のように綺麗に変形してくれない。
これも初期状態ではうまく黒目を瞼で隠せていない、まつ毛よりも上瞼が下に来てしまう、まつ毛の位置や形が変~
といった状態だったのでメッシュの網目を一個ずつ動かして調整していった。
通常以外にも笑い時など必要なシチュエーションごとに変形を指定するので、じわ~~~りと時間がかかる作業。
これを妥協したからいいけど、妥協せずにやろうと思うとかなり大変になる。
その調整をパーツごとに繰り返してLive2Dモデルが完成!!
後は各種データを外部出力用に書き出すだけだ。
ただし、モーション割り当ての段階になって、
もっとこういう風に描いてあげたほうが都合がよかったのか!というポイントが見つかり、
いくつかのパーツの書き直しはすることになった覚えがある。
たしかパーツを小さく書きすぎて下に来るパーツを隠しづらいだとかだった。
大きすぎても困るのだが、小さすぎても変形範囲が大きくなって不自然になりやすいようだった。
テンプレートの描き方をよく見とけって話しである。
実際にやってみないとなかなか分からないところではあるが。
感想的な
実際めちゃめちゃテンション上がる。
自分が描いた子が動きに合わせて動いてくれるっていうのは最高に楽しい。
できはともかくとして超楽しいのでぜひみんなにもやってもらいたい
そして、それから
動画で言っているようにVtuberとかの活動のためにV受肉したのではなく、
V受肉したいからV受肉したというやつだった。
Vtuberの方々がどういう作業や手間の裏で生まれているかを知りたかったのだ。
好奇心が満たされたので、それからしばらく放置していたのだが...
V受肉体アップデート編に続く
ドラゴンマークドフォーデスの感想
要約
- 面白かったよ
- 難点というかちょっと微妙な点は多いよ
- しんどい序盤を乗り越えられる人かどうか、メイン以外の不出来に目をつむれるかで評価が分かれる気がする
- 巷の評判はあんまり芳しくないけど、少なくともクソゲーではないよ。もったいないゲー?ではあるかもしれない
以下はEDその他もろもろに関するネタバレを含みます。 まだクリアしていない、ゲームの内容に関する情報をできる限り入れたくない人なんかは見ないほうがいいかと思います。 良かった点より悪かった点のほうが具体的に書きやすい関係上、そっちが目立つかと思いますが、要約に書いたようにこのゲームはクソゲーではないです。
この記事はver1.1.0の時点で書いています。アプデが予告されているので、よりよく修正される部分も出てくることであろうと思います。
よかったとこ
まずはよかったところから
- グラフィック
- 操作感
- 敵の攻撃モーション
グラフィック
ドットグラフィックはとてもきれい。イベントシーンもドット絵になっている。 細かなモーションごとにきっちり描かれていてドット絵のゲームが好きな人にはとてもおすすめしたい。 背景グラフィックも移動に合わせて見え方が変わったり、町の人にもモーションがあったりで素晴らしい
操作感
操作感はかなりいい。思ったように操作できない!って感じはなく、直感的に動かしていけて気持ちがよかった。魔女のコマンドはもっと入力しやすいコマンドでもよかったかなぁとも思うけど。
敵の攻撃モーション
雑魚とボス問わず、敵の攻撃にはほとんどの行動に予備動作がきっちりある。 攻撃の種類ごとにモーション分けがされているため、予備動作から次の行動が判断可能。 ドット絵でもそういった動作がちゃんと表現されていて分かりやすい。よくあるノーモーション高速突進みたいな攻撃ほぼない。なので、ちゃんと「その攻撃はもう見切った!」ってできるのはとてもいい。
雑魚的でもちゃんとグラフィックで分けられているし、ボスは言わずもがな
よくなかったところ
ちょっと愚痴っぽくなりそうな悪い点。 というか愚痴なので読まなくていいです。
- UIなどアクション以外の遊びやすさ
- ゲームバランスや一部の敵の挙動など
- ラスボスフラグとEDの分岐条件
UIその他
UI関連などアクション以外はかなりひどい。 ぱっと思いつくだけでこんな感じ
- 装備変更でステータスがどう上がるかが確認できない (現在の装備から相対的にどうなるって表示がない)
- 装備を外すコマンドもない
- アイテムの大量購入時に10個ずつとか一度にマックスまで購入とかができない
- アイテムは1個ずつ補充のうえ、同じアイテムを装備しようとしてるのに選択枠がずれることがある。(バグ?)
- 装備アイテムのソートができない。 (前回未使用アイテムが上に詰められて配置されるので、例えば回復アイテムを効果量が低い順にしたいなら一から配置しなおし)
- クエスト選択を行う酒場で装備変更ができない (忘れたことに気づいたら一回出てやり直し。ネット協力プレイではできてるのに...)
- 一部イベントや会話がスキップ不可
- 装備画面の説明とかクエスト説明とかが見づらい
- ドラゴンスフィアが鬱陶しい。鬱陶しいからって発動するとそれはそれで画面が見づらい
こんな感じ。 多分他にもあるけど切りがなさそうなのでこれくらいで
装備変更によるステータスの変動値表示だけはマジでほしい...
ゲームバランスや一部の敵の挙動に関して
他のとこでも色々言われてるけど序盤は雑魚敵ですらかなり硬い。「序盤は」がつくようにレベリングして火力ステータスを上げられれば楽になってくるが。 まずそこまで行くのがソロだと結構大変だ。フリーマッチも割と過疎気味なのが厳しい。
次の問題としてすべてのクエストに時間制限が存在している事があげられる。 序盤では時間制限があるためボスに行くまでに雑魚殲滅なんてやっているとボス戦ノーダメでもかなり辛い。(少なくとも初見では相当厳しい) できる限り雑魚を無視しても、ボス戦で回避に専念しすぎるととタイムアップが見えてくる。 この点にも敵が硬いという問題が影響してしまっている。
また、このゲームは敵から得られる経験値が非常に少ないため、レベルアップにはクエストのクリア報酬が重要になる。しかし、最初はクエストが1個しか選択できないため、クリアできないからレベルが上がらない→レベルが上がらないからクリアが大変という悪循環になりうる。いきなりここで挫折する人がいるレベルだと思う。 時間制限があることでマップを隅から隅まで丁寧に探索することに対する心理的負担も大きい。
せっかくの雑魚も無視されがち、広いマップも探索しづらいとなると何のために時間制限を付けたのか?とは思ってしまう。 救出クエストなど限られたクエストで時間制限があるのなら理解できるのだが...
クエスト開始時からの経過時間が表示されているだけならよかったのに。タイムアタックを意識したり、何分以内にクリアすると評価が上がり報酬が増えるとかそういう連動があってもいいし。
船の乗員を守れ!で守り切ってるのにタイムアップで失敗とか言われると、いったい何が...という感じだった。(船底に穴があけられた!みたいな一言があるだけで印象は変わるんだけど)
また、敵の挙動に関してもひどいと感じるポイントがある。 このゲームには雑魚を全滅しないと出られない部屋がステージ進行で度々出現する。 このときの雑魚の出現位置がランダムのため、開始直後にプレイヤーの位置に雑魚が出現してダメージ!という展開が度々起こるのだ。
きっちり敵の攻撃を回避出来た瞬間というのはアクションゲームの楽しいポイントの一つだと思う。だからこそ、細かく予備動作が設定されていることが上で良かった点として挙げられる。 なので、こういう回避不可の攻撃が存在すると気持ちよく遊べないうえ、ノーダメクリアを目指すといった遊び方も否定されてしまっている。
ラスボスフラグとEDの分岐条件
このゲームは特定のクエストで条件を達成するとフラグが立ち、それによりラスボス戦が出現するという方式が採用されている。またラスボス戦での戦いかたでEDが分岐する。 EDは3+1の4種類ある。+1としているのは最後のEDは他3種とは別に特殊な条件があり、すぐには達成できない真EDポジションのものだからだ。
この選択肢の作り方はあまり好きではなかった。フラグ自体はそう難しくなく、自然に遊んでいても達成しているものがほとんどだったが。 プレイヤーもフラグという欄が見えているので、「これがラスボス出現条件なのか?」と推測はできるが、ここまでヒントが少ないと不安な状態でプレイすることになりけっこうな苦痛だ。 ラスボス出現に関しては特定のクエストをクリアすれば出現というだけでよかったのではないかと思う。
というかeshopの説明に「主人公たちは、その力を使って、街の人たちからの依頼(クエスト)をこなし、名声をあげていきます。その結果として、マルチエンディングが待ち受けます。」って書いてあるけど、違うじゃん!その結果としてたどり着くのはEDであって、EDの分岐条件はその他のクエスト一切関係ないだろ!!!
まぁここまでは別にいいかって感じ。声を大にして言いたいのはEDの分岐条件のほうだ。 このゲームの真EDの条件の一つに4種のプレイヤーキャラすべてでEDを見るというものがある。(仕様を知っているわけではないけど、多分間違いない)
しかし、このゲームのDL版は2キャラずつの分割販売がされているのだ......(キャラごとの分割販売自体は低価格化からの遊びやすさにつながりそうでとてもいいんだけど)
当然だがeshopや公式サイトの説明に一部EDが見れないなんてことは書いていない。 もちろんそれ以外の部分には影響がないのだから問題とはいえないのかもしれない。
しかし、しかしどうしても言いたい......
ここまで言っているのは真EDの内容が関係している。 通常の3種は、バッドエンド1つとベターエンド2つという感じだ。
そして真EDこそが間違いなくグッドエンドだ。
事前に調べない限りは、とりあえず2キャラでって始めた人はベターエンドより上があることなど思いもしないだろう。(というかこれがグッドエンドかーってなると思う) 真EDはせっかくこんな気持ちのいいEDなのに。
多少の不満点があっても終わりがよければ気持ちよくゲームを終えられる。 また遊ぼうって気持ちにつながると思うんだ。(少なくとも私は)
それこそ、遺品を見つけるとかの善行を積む、白神と古龍の真実を見つけるとかをクエストの中で行うことで、アミカが願ったように復讐だけに囚われずにいられた。
そうして、このEDにつながる......というほうがよほど自然な流れじゃないだろうか。
ほんとみんなこっちのEDを見て!って感じ (バッドエンドのほうが好きな人もいるかもしれんけどさ)
最後に
なんか思ったより長々した文章になってしまった。 やっぱり悪い点のほうが文章が長くなってしまって、ネガキャンみたいでいやだなぁと思うけど正直な気持ちなのでそのまま載せておく。 最初に言っているようにクソゲーではないし私は楽しくゲームをした。折角感想をかくならと正直に悪いと思った点も書いたってだけで。
ほんとにクソゲーならめんどくさくて感想も書かないで終わると思うわ
ロックマン11の感想とか
ロールちゃん「このアイテムを作るっジャーン!!」
アイテム購入連打するとラッパー風になるロールちゃん。かわいい
買えないと「あれれ」って言ってくれるのもかわいい。
ゲームとしてはかなり面白かった。
全体的にバランスよく作られてて理不尽を感じない(多少の初見殺しくらいか)
ステージも丁寧に作られててギアを使えば攻略しやすい。特殊武器があればもっと楽。だけどギアなしでも大丈夫っていう
あと今作はボス戦が楽しい。パターンと予備動作が決まっていて慣れれば慣れるほどかっこよく戦える。攻撃よりも位置合わせの移動が強いみたいなボスもいない(体当たりとか踏みつけされないわけじゃないんだけど)
新要素のギアシステムも使えば使うほど有利に戦える。かといって脳死で連打できるほど余裕ある作りにはなってない。思ってたよりテンポも悪く感じないし、いい新要素だった。
もったいないなーと感じたのはストーリー関連とか。せっかくボイスも付いたしスキップできるボス前会話とかあってもいいのに
ランダムで色んなセリフをボスたちがしゃべってくれるから、十分といえば十分なのかもしれないけど
難易度はどうなんだろう。お助け要素も豊富で個人的にはこれまでのロックマンで一番簡単だと思うけれど、アクション苦手な人にはイージーでも難しいのかもしれない。操作説明とかも簡素だし
トライアル&エラーが基本なゲームであることには変わらないかな
すでにパケ版の売り上げがどうとかであーだこーだ言ってる人を見たけど、このご時世でって考えると誰でも買うゲームって感じじゃないと思うんだけどなぁ
2Dの横スクロールアクションが好きな人には刺さるんじゃないかな。ロクゼロとか魔神少女1、2当たりが好きなひとは好きになれそうなゲームだと思う